Déroulement de la campagne

1° scénario Que la terreur commence !

Le premier village se voit attaquer par une troupe de l'Isengard, ce qui donne le signal de l'embrassement de cette partie du front. Alors que les Uruk-haï se rapprochaient de l'objectif, ils ont croisé la route de cavalier du Rohan. Ces derniers, en large infériorité numérique, se sont fait tailler en pièces. Les quelques survivants ont trouvé refuge dans le village, alarmant les villageois de ce qui se dirigeait vers eux. Le capitaine rohirims ne voulant abandonner ses blessés a décidé de mener la défense du village. Quelque villageois ont répondu à son appel. De l'autre côté de la plaine, en bordure de la forêt, une patrouille elfique a repérer les mouvements Uruk-haï. Le capitaine de la patrouille, voyant les villageois préparer la défense, décide d'intervenir malgré ses ordres.

Force de l'Alliance : (François et Benoit)
100 points de garnison à prendre uniquement dans le profils des hommes de dunedain
100 points de rohirims, dont un garde royal qui endosse le rôle de capitaine
250 points d'elfe

Force de l'Isengard : (Dominique et moi-même)
650 points d'orc et d'uruk-haï, un seul capitaine par race est autorisé. Pas de chevaucheurs de warg, pas de troll. Au moins 300 points doit être de l'orc.

Déploiement des forces :
L'Alliance
Les Elfes sont dans le bosquet le plus au nord-ouest de la table.
Les humains sont dans le village.

L'Isengard
Les forces de l'Isengard arrive par vague. Les orcs arrivent au premier tour, les éclaireurs Uruk-haï au 4° tour, les guerriers Uruk-Haï au 6° tour.

Règle du scénario :
Chaque race représente une faction concernant les test de déroute, une fois le seuil atteint pour les orcs par exemple, ceux-ci fuiront même si les Uruk-haï sont là.
Pas de tour de fin, on joue jusqu'à ce que tous les bâtiments brûlent ou que la horde soit repoussée.

Objectifs de mission :
Pour l'Isengard, mettre le feu aux maisons, chacune rapportant ½ pts de terreur.
Pour l'Alliance, repousser la horde ennemi. 1 point d'espoir par faction. 1 point d'espoir par capitaine ennemi tué.

Carte événement disponible :
Fondateur de compagnie
Pour l'acquérir le joueur elfe doit avoir une figurine, hormis son capitaine, qui tue au moins 2 uruk-haï au corps à corps, ou 4 au tir, et qui survit à la bataille. Il devient alors un héros qui prend le commandement de la compagnie.
Le joueur humain doit remplir les mêmes conditions mais la cible peut être un orc ou un uruk-haï.

Pour l'Isengard, un uruk-haï doit venir à bout de 5 ennemis en corps à corps. Pour les orcs, 4 ennemis. Les capitaines sont exclus. Les mêmes règles s'appliquent.

Rappel des anciennes alliances
Pour l'acquérir, les humains ne doivent pas fuir durant le scénario, pour montrer aux Elfes qu'ils méritent leur confiance.

 La première vague orc atteint la barricade, après avoir subit quelques pertes.
 Les elfes sortent du bois pour tenter d'enrailler leur progression. Ils participeront activement à réduire la force des 43 orcs de moitié.
 La tactique humain était de mettre en avant les 12 rohirims, les 17 paysans occupant la seconde ligne.
 Après des combats brefs mais violent, les orcs et les rohirims se retrouvent en situation de tester leur moral. Les rohirims verront ainsi 3 des leurs fuir. Une dizaine d'orcs quitteront la bataille également.
 Les paysans courageux, même abandonnés par les rohirims continuent le combat.
La seconde vague arrive, bien décidé à profiter des trous provoquer par les orcs.
 Les elfes qui ont permis de faire fuir la presque totalité des orcs se retrouvent au corps à corps avec la dernière vague, les guerriers uruk-haï. Ils résisteront mais finiront par plier, leur adversaire étant trop résistant pour les lames elfique.


Pour la suite de la campagne, ce premier scénario ne permet pas aux hommes de reformer les anciennes alliances, tout les humains ayant fui.
Aucun des soldats qui auraient pu être promu héros et donc fonder une compagnie n'est vivant à la fin de la bataille du côté allié.

L'Isengard a brulé les 6 bâtiments, il obtient 3 points de terreur. Il a également remporter la victoire, il obtient 1 point supplémentaire.
L'Alliance a tué le capitaine orc, elle obtient 1 point d'espoir. Les orcs ont été repoussé, elle obtient 1 point d'espoir.

La bataille se termine donc sur un score de 4-2 en faveur de l'Isengard.

Merci à Pierre de nous avoir prêté ses irlandais pour visualiser les paysans, merci aux participants pour cette bonne ambiance.

Scénario de secours :

Après la première attaque qui s'est soldé par la destruction totale du village, les humains ont décidé de tenter de renouer les anciennes alliances passées. Un groupe de parlementaire est envoyé dans la forêt de la Lorienne, sur l'emplacement de la table des Alliances.
Le groupe de parlementaire a tout pouvoir pour raviver l'entre aide qui avait été mise en place aux heures sombres du passé.
Alors que ces derniers arrivent en vue de la table, les elfes se préparent à les recevoir. Un parlementaire et son escorte se sont déplacés furtivement depuis l'entré des hommes dans la forêt sacré. Ce dont nul ne se doute, c'est que les elfes ne sont pas les seuls à suivre les humains. Sarouman a fait appel à tous ses pouvoirs, ainsi qu'à ses espions, pour détecter les mouvements humains. Il fera tout ce qui en son pouvoir pour empêcher que les anciennes alliances soient respectées.

Force de l'Alliance :
250 points de rohirims sans restrictions
250 points d'elfe sans cavalier
Chaque camp doit comporter au minimum un capitaine, et jusqu'à trois maximum.

Force de l'Isengard :
700 points d'orc et d'uruk-haï, un seul capitaine par race est autorisé. Au moins 300 points doit être de l'orc. Pas d'autres restriction.

Déploiement des forces :
L'Alliance
Les Elfes sont dans le bosquet de la table de l'Alliance.
Les humains sont placés à 28 cm de la table de l'alliance, ils sont tous à pied menant leur monture par la bride.

L'Isengard
Les forces de l'Isengard arrive par vague. Ne sachant ou se trouve exactement le point de rencontre, les forces de l'Isengard ont été déployer de façon à les trouver. Le joueur de l'Isengard constitue 4 forces, de son choix. Chaque force se voit attribuée un coin de table pour entrer dans la partie. Celle-ci doivent tester à chaque tour, elles entrent sur un 4+.

Règle du scénario :
Chaque race représente une faction concernant les test de déroute, une fois le seuil atteint pour les orcs par exemple, ceux-ci fuiront même si les Uruk-haï sont là.

Objectifs de mission :
Pour le Bien, le plénipotentiaire humain (le capitaine) doit être vivant à la fin de la partie afin de pouvoir présenter sa requête aux Elfes. Pour que les Elfes acceptent sans conditions, les humains ne doivent pas fuir. En cas de fuite de ces derniers, mais que le plénipotentiaire est toujours vivant (même en fuite), un conseil Elfique sera organisé afin de savoir si ces derniers interviennent dans le conflit à venir.
Le résultat du conseil Elfique se décidera comme suit :
1D6 sur 4+ le conseil vote en faveur des humains
Modificateur :
Par capitaine ennemi tué : +1 au dé
Par capitaine Elfe tué : -1

Carte événement disponible :
Fondateur de compagnie
Pour l'acquérir le joueur elfe doit avoir une figurine, hormis son capitaine, qui tue au moins 3 uruk-haï au corps à corps, ou 4 au tir, et qui survit à la bataille. Il devient alors un héros qui prend le commandement de la compagnie.
Le joueur humain doit remplir les mêmes conditions mais que la cible peut être un orc ou un uruk-haï.
Pour l'Isengard, un uruk-haï doit venir à bout de 4 ennemis en corps à corps. Pour les orcs, 3 ennemis. Les capitaines sont exclus. Les mêmes règles s'appliquent.

Rappel des anciennes alliances
Pour l'acquérir, les humains ne doivent pas fuir durant le scénario, pour montrer aux Elfes qu'ils méritent leur confiance.

Le champs de bataille.
Les elfes attendent les rohirims.
La première vague du mal.
Alors que les chevaucheurs de warg et les wargs sauvages causent quelques pertes dans les rangs du Bien tout en en subissant plus, une vague d'orcs arrive.
Les pertes sont plus importantes du côté des orcs, mais les cavaliers rohirims payent un lourd tribu.
Une troisième vague fait son entrée, composée uniquement d'Uruk-haï.
Alors que les elfes et les rohirims tentent de faire flancher au moral les orcs, les uruk-haï commencent à faire le ménage sur la colline de la table d'Alliance. Les elfes commencent à souffrir mais rendent coup pour coup.
La quatrième vague de l'Isengard arrivera tardivement, ce qui permettra aux elfes et au humains de faire fuir les orcs avant de se tourner vers cette nouvelle menace. Ils auront également le temps de faire flancher les uruk-haï au moral avant que la dernière vague ne prenne vraiment par au combat. Malgré cela, les rohirims finiront par flancher aussi. L'Alliance s'annonce mal, car les humains auront une nouvelle fois fui. Les elfes flancheront aussi devant les pertes subit mais certains auront le courage de défendre la forêt malgré la terreur qui s'abat sur celle-ci. Les uruk-haï finiront par fuir, sauf un berseker qui finira sous les lames elfiques....


Pour la suite de la campagne :
Le conseil elfe a décidé de ne pas se mêler du conflit à venir, sauf pour les villages les plus au nord (il y en a 2). Le conseil devait ne pas faire 1 au D6, puisqu'il avait tué les 3 capitaines ennemis, il avait obtenu +3 au dé mais -1 car un capitaine elfe avait péri... Cédric avant de lancer ce dé fatidique nous faisait part de son habitude de sortir des 1 dans ce genre de situation, il nous a prouver qu'effectivement c'était le cas.
Concernant les points d'espoir, les 3 capitaines ennemis ont été tués, 3pts. Les deux vagues ont été repoussées, 2 pts. Un total de 5 points donc pour le Bien, contre un seul point de terreur pour le mal qui a tué un capitaine elfe. Score du scénario 5-1.


Bilan des points de campagne : 6 points d'espoir contre 4 points de terreur.


Le Bien ne dispose donc pour le moment que d'un budget global de 500 pts pour le premier tour stratégique.

Un guerrier rohirim pourra fonder s'il le désire une compagnie de bataille, ayant tué 5 ennemis au corps à corps.

 Les raids contre les villages :
Les rohirims ont décidé de défendre les villages comme suit,
 Pierre d'eau possède une garnison de 75 pts renforcée de 200 pts mais subie une attaque de 700 pts se soldant par la destruction totale du village. Le bien perd 88 pts de budget contre 152 pour le mal. Le mal gagne 11 pts de terreur, le bien 0 pts d'espoir.
Kilternas possède une garnison de 150 pts renforcée de 100 pts mais subie une attaque de 400 pts se soldant par la destruction une nouvelle fois du village. Le bien perd 100 pts de budget contre 108 pour le mal. Le mal gagne 11 pts de terreur, le bien 1 pts d'espoir.
Eau claire possède une garnison de 150 pts renforcée de 50 pts mais subie une attaque de 400 pts se soldant par un assaut repoussé peut être grâce à la présence des Elfes. Le bien perd 40 pts de budget contre 127 pour le mal. Le bien gagne 4 pts d'espoir contre 0 pts de terreur pour le mal.
Edolkas possède une garnison de 80 pts renforcée de 50 pts mais subie une attaque de 500 pts se soldant par la destruction du village. Le bien perd 35 pts de budget contre 42 pts pour le mal. Les rohirims ont préféré abandonné le village. Le mal gagne 9 pts de terreur, le bien 1 pts d'espoir.
Frontière possède une garnison de 90 pts sans renforts, les rohirims misent sur une déviation grâce à leurs patrouilles, et cela fonctionne. La force de 500 pts de l'Isengard est déroutée par leurs efforts. Le bien gagne 1 pts d'espoir.
La forteresse possède une garnison de 200 pts renforcée de 100 pts mais ne subie pas d'attaque.


Résultat du tour :
Les budgets d'armée, 247 pts pour le bien (263 de pertes) contre 3071 pts pour le mal (429 de pertes). Il apparait clairement au force du bien qu'à se rythme ils ne pourront résister longtemps....
Le mal a accumulé 35 pts de terreur.
Le bien a accumulé 13 pts d'espoir.
Le mal utilise ses points pour le second tour comme suit,
Retardement (5), Attaque prolongée *2, Espion *3 (6), il reste donc 16 pts de terreur au mal.
Le bien utilise ses points pour le second tour comme suit,
Rappel des anciennes alliances (4), Troupes de renfort (5), Flanc-garde (3), il reste 1 pts au bien.

Préparation du second tour :
Le bien joue sa carte de Rappel des anciennes alliances, le mal contre avec sa carte de retardement. Deux scénario seront donc joués.
Il reste deux villages, Frontière avec 90 pts et Eau claire avec 150 pts ainsi que la forteresse avec 200 pts. 
Avant de commencer à repartir les renforts dans les villages et la forteresse, nous jouerons les scénario du rappel des anciennes alliances. 


L'attaque contre les Elfes se solde par la destruction totale de la compagnie Elfique (200pts) qui ne devait que traverser le champs de bataille. Le mal a envoyé 700 pts pour les écraser, cette force ne sera pas disponible pour les attaques du second tour. Le mal perd 50 pts de budget.

Les rohirims (375 pts avec le renfort d'une compagnie de bataille) pendant ce temps tentent une percée pour que le plénipotentiaire atteigne les Elfes. L'Isengard envoi une force de 500 pts pour les stopper.

Le champs de bataille
 Le centre du champs de bataille, qui sera le lieu d'affrontements sanglants....
 Les rohirims ont séparé leur force en deux groupes, la cavalerie fonçant à bride abattue vers l'ennemi...
 L'isengard a envoyé les 2/3 de ses forces face à la cavalerie....
 La bataille entre warg sauvage et éleveur de chevaux est terrible....
 Mais sous la pression de l'infanterie et des autres chevaucheurs de wargs, la cavalerie rohirims finie par plier...C'est la curée qui commence....

Au final, les rohirims échoueront une nouvelle fois en ne tuant que très peu d'ennemi, l'Isengard ne perd que 79 pts de budget. La compagnie de bataille venue en renfort du côté du bien a été anéantie, nous verrons plus tard ce que devienne ses membres (1 lieutenant, 2 sergents, 4 fantassins).
Il reste au bien à tenter de rallier les Elfes pour ce tour par le jet du dernier espoir, à savoir qu'il faudra réussir un 6 sur un lancé de 1D6 pour les rallier....