Règle de campagne SDA


Quand l'ombre veut occulter les anciennes alliances
Campagne SDA Dragons de vaires 2010

L'Isengard gagne en puissance et se prépare à cueillir comme un fruit mur le Rohan. Mais Sarouman s'inquiète des anciennes alliances que les hommes et les différents peuples de la terre du milieu avaient constitué. Les Elfes sont ceux dont il se méfie le plus. Il a donc décidé de mettre à feu et à sang la contrée la plus au nord du Rohan afin de voir la réaction de ces derniers. Si jamais ceux-ci décidaient de venir au secours des hommes, ils verraient la puissance de l'Isengard fondre sur leurs belles forêts.
Afin de mener à bien ce projet, le magicien blanc a ordonner à l'un de ses meilleurs capitaine Uruk-haï de mener des raids dans les villages qui bordent la forêt, de propager l'ombre et la flamme.

Projet de la campagne et règle :
Le projet de la campagne est de jouer des escarmouches au court de scénario qui permettront de faire gagner des bonus à chacun des camps pour influencer la campagne. Une carte sera utilisé pour matérialiser les mouvements de troupes, sachant que le capitaine de l'Isengard se verra remettre un ordre de mission au début de la campagne.
Lors des différentes escarmouches, la règle des compagnies de batailles pourra être utilisé par les joueurs avec une adaptation quant à la création (voir carte), à condition qu'ils aient acquis une carte événement leur permettant de créer la dite compagnie. Tant que la carte n'est pas gagnée, la compagnie ne peut être créée. Une telle carte sera disponible sur tout les scénario.
Lorsqu'une compagnie est jouée, sa valeur budgétaire sera déduite du budget alloué au force à levée pour le scénario. Comme le stipule les règles, la compagnie peut être joué à effectif réduit.
Le projet concernant les joueurs inscrits est de pouvoir leur permettre de peindre et de créer une compagnie de bataille, ainsi que de fabriquer les décors dont nous aurons besoin.
La durée de la campagne n'est pour le moment pas déterminée. Comme les joueurs pourront intervenir grâce aux cartes évènements, celle-ci pourra très bien durer quelques scénarios comme être un projet à long termes.
Seul l'Isengard à un ordre de mission, au début de la campagne. C'est donc lui qui a l'initiative de mener celle-ci.
En plus des cartes évènements a acquérir lors de certains scénario, chaque camp se verra attribuer des points qui lui permettra d'acheter des cartes dite « stratégique ». Les points de l'Isengard seront des points de Terreur, les points pour les alliés seront des points d'Espoir. Ceux-ci une fois dépensés seront perdus pour le reste de la campagne.
La carte représentera des villages, ayant chacun un nombre de points alloués de garnison, inconnu au départ de l'Isengard. Ces points de garnison ne pourront être déplacé, mais ceux-ci s'effilocheront sous les coups de butoir de l'Isengard. Au joueur de l'Alliance de palier à cet effritement par l'achat de carte stratégique. Un budget global est également alloué à l'Isengard, sachant que ce budget représente la force allouée par Saroumane pour mener à bien son projet. Si jamais ce budget venait à tomber à zéro, la campagne serait terminée. Un budget sera alloué également à l'Alliance une fois les premiers raids subit. Ces budgets pourront augmenter ou diminuer suivants les aléas de la campagne. Soit par les batailles en elles-mêmes, les pertes étant comptabilisées et déduite, lorsque le scénario le précise, soit par les cartes évènements. Les renforts seront gérer par les cartes.
Les scénario ne seront pour ainsi dire jamais des batailles d'annihilations, mais des objectifs a atteindre. Ce sont ces objectifs qui permettront aux joueurs de gagner des points pour acheter des cartes.

La carte stratégique :
La carte représente le nord du Rohan au limite des terres qui le sépare du grand Nord. Sur cette carte figure 5 villages et une forteresse. Les villages possèdent une garnison de paysans en armes (joué avec les caractéristiques des hommes de dunedain). Le budget des garnisons est alloué au hasard en début de campagne. Le tirage s'effectue en sélectionnant l'un des villages et en lançant 1D10, le budget une fois alloué est retiré du jeu. Si les joueurs de l'Alliance tombe sur 6 ou ils choisissent eux-mêmes parmis les budget disponibles, si le budget est déjà alloué ils rejettent le dé.
Budget disponible de garnison :
1 : 80 pts 2 : 50 pts 3 : 150 pts 4 : 150 pts 5 : 100 pts
6 : au choix 7 : 120 pts 8 : 75 pts 9 : 200 pts 10 : 90 pts

Village a fournir en garnison :
Eauclaire Edolkas Frontière
Pierred'eau Kilternas Forteresse du Nord (la dernière marche)

Le campagne se déroule en deux phase, l'une est composé des mouvements stratégique sur la carte. Les joueurs de l'Alliance placent les forces dont ils disposent si jamais ils ont accès au budget global de l'Alliance sur les villages ou dans la forteresse, ou encore en plaine pour tenter d'intercepter l'ennemi. Le joueur de l'Isengard place à son tour sur la carte ses forces en mouvement qui lance un raid sur l'un des villages ou sur la forteresse. L'Isengard note sur le cahier de marche le nombre de points attribué à chacune de ses forces, sachant qu'elles ne peuvent pas dépasser un certain seuil. Une fois ceux-ci répartis, il pose ses marqueurs sur les cibles.
Seuil des forces :
1 force à 700 pts ou moins
2 force à 500 pts ou moins
5 force à 400 pts ou moins
C'est au moment de la phase stratégique que les cartes peuvent être jouées.
Une fois le tour stratégique terminé, les batailles sont joués, c'est la phase tactique. Puis on reprend la phase stratégique.
Le premier scénario permet à l'Alliance d'avoir accès directement au budget global pour se défendre.. En cas d'échec du Bien lors de ce premier scénario, un scénario de secours sera jouer. Tant que l'Alliance ne se reforme pas, les Elfes n'interviendront que sur 2 des 5 villages attaqués.
Le budget de l'Isengard est de 3500 pts en début de campagne.
Le budget de l'Alliance non reformé est 500 pts. Une fois reformée, elle se voit renforcée de 1500 pts.

Les villages :
En début de campagne, ils sont constitués de 6 bâtiments. On notera donc les bâtiments détruit lors des raids, car une fois le dernier bâtiment détruit, le village est rayé de la carte.
Il est possible aux joueurs de l'Alliance de reconstruire les bâtiments au prix de 20 points de budget de garnison par bâtiment.
Il est également possible de renforcer les défenses des villages par les cartes stratégique.

La forteresse :
Tant que la forteresse n'est pas rayé de la carte, les joueurs de l'Alliance ont accès à des patrouilles de cavaliers qui peuvent intercepter les hordes ennemies. A chaque phase stratégique, les joueurs de l'Alliance lance 1D6-2, cela leur donne le nombre de patrouille dont ils disposent pour ce tour. Ils répartissent celle-ci sur les forces qui attaquent les villages, ou la forteresse. Ils testent ensuite si la ou les patrouilles arrivent à dévier l'attaque. Plus il y a de patrouille sur une cible plus la déviation est facile.
1 patrouille : 6 + 2 patrouilles : 5+ 3 patrouilles : 4+
Si la patrouille obtient le score nécessaire l'attaque n'a pas lieu, le budget alloué par l'Isengard ne peut être redistribué sur les autres attaque. Il ne sera de nouveau disponible qu'au prochain tour. Si une déviation réussi, l'Alliance gagne 1 point d'espoir.
La forteresse est composé d'un mur d'enceinte et de 6 bâtiments. Elle ne peut être attaquée que de face.
Mettre le feu au bâtiment et les éteindre :
Pour mettre le feu aux bâtiments, un soldat doit être en possession d'une torche et rester un tour complet sans bouger, ni tirer, ni être engagé en combat pour mettre le feu à la chaume. Il doit être en contact avec le dit bâtiment au début de son activation.
Pour éteindre un début d'incendie, un soldat doit se trouver en contact avec le départ de feu au début de son tour et passer ce dernier à l'éteindre sans bouger, ni tirer, ni être engagé au combat. Le départ d feu doit être maîtrisé avant la fin de son 3° tour de départ sinon il devient incontrôllable. Pour réussir à éteindre le départ de feu il faut tester sur 1D6, et obtenir 4+ sinon le feu progresse toujours.

Fin de la campagne :
Suivant si l'alliance arrive à se former ou non, la fin de campagne se terminera par une bataille devant la forteresse ou devant la forêt de La Lorien.

Carte évènements :
Fondateur de compagnie : permet de fonder une compagnie de bataille avec un budget de 75 points. Cette compagnie ne peut avoir qu'un seul héros, ne possédant lui même que le profil d'un capitaine de sa race. Cette compagnie est en plus du budget alloué mais ne peut intervenir que sur l'une des batailles du tour.
Terreur de l'ennemie : diminue d'un point la bravoure du camp visé pour le scénario.
Rappel des anciennes alliances : Cette carte donne accès au budget global d'armée pour l'Alliance qui se trouve ainsi réactivée.

Carte stratégique (valeur en point):
Troupe de Renfort (5) : augmente son budget d'armée de 15D10 pour l'Isengard, de 8D10 pour l'Alliance. Cette carte ne peut être acquise que toutes les 2 victoires pour l'Alliance, 3 pour l'Isengard ou de 5 défaites pour tous, simulant ainsi l'envie des dirigeants de l'emporter rapidement ou leur grand désespoir à soutenir une cause perdue.
Garnison (2): augmente de 25% le budget de la garnison d'un village avec un minimum de 20 points.
Poursuite (3) : doit être joué à la fin d'un scénario, une fois les pertes calculées, rajouter 20% de celle-ci à déduire du budget global de la force qui vient de perdre le scénario, même si le budget du scénario a été entièrement détruit. Le reste de la troupe ayant appris cette terrible défaite, certains hommes ont déserté.
Vent d'espoir (6) : Cette carte ne peut être achetée qu'une fois par l'Alliance. Elle permet de recruter pour un scénario l'un des quatre héros suivant, au hasard sur 1D6, alors que ceux-ci sont sur le chemin pour former la compagnie de l'anneau : Boromir (1-2), Gimli (3), Legolas (4-5), Grandpas (6)
Vent de panique (3) : Cette carte permet de diminuer le budget global adverse de 10 %. Elle ne peut être acquise que 3 fois durant la campagne par chaque camp et seulement après une victoire.
Espion (2) : Permet de connaître le montant d'un budget alloué à une force sur la carte.
Contre-espion (2) : Permet d'annuler la carte espion.
Ouvrage de défense (3) : permet de renforcer la défense d'un village de 10 points permanent.
Attaque prolongé (4) : permet à l'Isengard de jouer un raid avec 4 tours de plus.
Flanc-garde (3) : Oblige l'Isengard à ne se déployer que sur un côté de table au choix de l'Alliance.
Rappel des Anciennes Alliances (4) : Ne peut être jouer qu'entre deux tours stratégique. Permet de jouer un scénario pour tenter de ré activer l'Alliance avec les elfes.  A la fin du scénario, le bien doit tester pour savoir si les Elfes prennent part au conflit.
Retardement (5) : Permet à l'Isengard de retarder l'arrivée des elfes sur le scénario rappel des anciennes alliances. Un premier scénario doit être joué, les elfes devant traverser la table pour jouer le second. On note le nombre de tour qu'ils mettent à traverser la table, cela sera autant de tour de retard dans le second scénario rappel des anciennes alliances. On ne comptabilise que les pertes du côté du mal. Il n'y a pas de points stratégique.Le budget alloué au bien dans le scénario rappel des anciennes alliances est divisé par 2. Les troupes envoyés par l'Isengard dans ces scénarios ne peuvent servir pour les attaques de village.

Scénario de raid sur les villages :
Les raids sur les villages une fois les mouvements stratégique terminés suivent le même fil conducteur.
Les objectifs de chaque camp pour gagner les points qui leurs reviennent sont :
Pour l'Isengard :
Par bâtiment détruit : 1 point de terreur
Par capitaine ennemi tué : 1 point de terreur
Par village rayé de la carte : 3 point de terreur
Par victoire : 1 point de terreur

Pour l'Alliance :
Par capitaine ennemi tué : 1 point d'espoir
Par village sauvé d'une attaque (non rayé) : 1 point d'espoir
Par victoire : 2 points d'espoir

Durée du scénario :
Le raid dure 8 tours, après la horde se retire.

Déploiement des forces :
Pour l'Alliance : dans le village
Pour l'Isengard, celui-ci rentre par les côtés de la table qu'il souhaite à une profondeur de 20 cm.

Les cartes évènements disponible :
Fondateur de compagnie
Pour l'acquérir le joueur elfe doit avoir une figurine, hormis son capitaine, qui tue au moins 2 uruk-haï au corps à corps, ou 4 au tir, et qui survit à la bataille. Il devient alors un héros qui prend le commandement de la compagnie.
Le joueur humain doit remplir les mêmes conditions mais que la cible peut être un orc ou un uruk-haï.

Pour l'Isengard, un uruk-haï doit venir à bout de 4 ennemis en corps à corps. Pour les orcs, 3 ennemis. Les capitaines sont exclus. Les mêmes règles s'appliquent.

Rappel des anciennes alliances
Pour l'acquérir, les humains ne doivent pas fuir durant le scénario, pour montrer aux Elfes qu'ils méritent leur confiance.

Terreur de l'ennemie
Pour l'acquérir, une faction de l'adversaire doit être réduite à moins de 75% lors d'une bataille, sans compter les fuyards.

Scénario du Rappel des anciennes alliances :

Le Bien dispose de 500 pts de budget, dont 300 de rohirims minimum le reste pouvant être dépensé pour une compagnie elfe. Le mal doit envoyer l'une de ses forces d'attaque qui ne pourra participer ce tour aux assaut contre les villages et la forteresse. Seule les pertes contre le mal sont prises en compte.
Une figurine de rohirim est désignée comme étant le plénipotentiaire, celui-ci doit traverser le champ de bataille et rejoindre les elfes pour leur porter la requête de secours. Il doit sortir par le bord de table des elfes pour remporter le scénario. La partie se joue sur une table de 120 par 120, les rohirims entre par un bord de table , les elfes par le bord opposé et le mal par les deux bords laissés libres.
Si jamais le mal utilise la carte retardement, le scénario est scindé en deux. Les elfes devront à leur tour traverser le champs de bataille, on notera le nombre de tours qu'ils mettront, cela retardera d'autant leur arrivé sur le second scénario, ils auront un retard d'1 tour par 3 tours jouer dans le premier scénario. Chaque faction commence par un bord opposé de la table. Un seul elfe suffit à remporter le scénario. Pour le jouer, le bien dispose de 200 pts d'elfes opposé à une force du mal qui ne servira pas au assaut contre les villages.
Le second scénario reprend le même principe avec 300 pts de rohirim, le plénipotentiaire devant traverser le champs de bataille. Les efles arrivent dans le dos du mal, avec leur 200 pts de force malgré les pertes subies dans le 1° scénario.
Une fois les scénario joués, on test pour savoir si les elfes se joignent aux humains :
Pour le Bien, le plénipotentiaire humain (le capitaine) doit être vivant à la fin de la partie afin de pouvoir présenter sa requête aux Elfes. Pour que les Elfes acceptent sans conditions, les humains ne doivent pas fuir. En cas de fuite de ces derniers, mais que le plénipotentiaire est toujours vivant (même en fuite), un conseil Elfique sera organisé afin de savoir si ces derniers interviennent dans le conflit à venir.
Le résultat du conseil Elfique se décidera comme suit :
1D6 sur 4+ le conseil vote en faveur des humains
Modificateur :
Par capitaine ennemi tué : +1 au dé
Par capitaine Elfe tué : -1
En cas d'échec des scénario pour le bien, celui-ci lance tout de même 1D6 et doit obtenir 6 pour que les Elfes acceptent.

Pour suivre la campagne, il suffit d'aller sur la page consacrée à celle-ci