Pages

Affichage des articles dont le libellé est jeu de plateau. Afficher tous les articles
Affichage des articles dont le libellé est jeu de plateau. Afficher tous les articles

mercredi 19 novembre 2014

Quand la guerre idéologique fait rage !

Un vendredi soir, Lee et moi-même avons décidé de nous affronter sur le jeu Labyrinth, jeu sur le thème de la confrontation entre les États Unis et les Djihadistes  du monde. Nous avons choisi le scénario "Après le 11 septembre", scénario que nous avons déjà joué plusieurs fois pour bien comprendre les mécanismes du jeu.
Les conditions de victoire sont multiples et à effet immédiat :
Pour les US (Lee) cumuler 12 pts de ressources dans des pays Alliés et à gouvernance Good, ou éradiquer toute présence de cellules djihadistes dans le monde.
Pour les Djihadistes (moi) cumuler 6 pts de ressources dans des pays sous Loi Islamique dont deux pays adjacents, faire exploser une bombe de destruction massive sur le sol américain.

La map en début de partie, l'Afghanistan est sous Loi Islamique. 
Je tente par des complots terroristes d'affaiblir la gouvernance du Pakistan, je ne peux tenter de Djihad majeur que dans des pays à gouvernance Poor. Je dois pour se faire utiliser les points OP d'une carte, 1 pts suffit puisque je ne tente qu'un seul complot. Ce dernier est une réussite, je verrais pas la suite pour le résoudre (2 ou  moins sur un jet de dé, le nombre de dé étant indiqué par le nombre sous le complot allant de 1 à 3. La gouvernance baisse d'un niveau). Reste à savoir si les US vont utiliser une carte en point OP de valeur 3 pour le bloquer.....Ce qui sera fait......
Je m'attaque maintenant à la Somalie, les troupes US déployées dans le Golfe sont une menace pour mes cellules au Pakistan que j'envoie donc en Somalie. J'active deux cellules, l'une d'elle réussi à fomenter un complot. J'aurais pu également tenter un Djihad mineur, imparable par le joueur US puisque le résultat est immédiat et à les mêmes effets qu'un complot. Mais en ce début de partie je n'ai pas recruter encore assez de cellules pour en perdre sur de telles actions (un Djihad mineur permet de lancer un dé par cellule activée, un jet sous la gouvernance réussi affaiblie celle-ci....mais chaque jet raté détruit une cellule). La somalie est une proie facile, le régime est déjà "assiégé", il ne faut donc qu'une réussite sous la gouvernance lors d'un Djihad majeur (seul moyen de faire basculer un pays sous Loi Islamique). Pour mener une telle action il faut 3 pts OP et 5 cellules de plus que de troupes US présentes. Une bombe artisanale explosera malheureusement sur un marché somalien, le gouvernement devant son incapacité à éviter la menace terroriste en sortira affaibli (la Somalie passera en Poor).  
 Les US tentent par leur idéologies d'élever la gouvernance du Soudan en Good, à l'instar du joueur Djihadiste qui dépense les points OP des cartes pour mener des actions (bouger, recruter, fomenter des complots, tenter des Dijhads mineurs ou majeur), le joueur US doit quand à lui jouer une carte ayant une valeur égale ou supérieur à la gouvernance du pays cible pour y intervenir. Dans le cas du Soudan, une carte 2 OP est nécessaire. La "guerre des idées" ne réussi pas vraiment, mais une graine est plantée, ce qui donnera un bonus de +1 au jet de dé lors d'un prochain essaie (sur un jet de 5 ou 6 la gouvernance augmente, sur 4 un pion aids est déposé. Après il y a différents facteurs négatifs ou positifs qui entre en compte.) 
 Retour en Somalie où les Djihadistes s'activent, un Djihad majeur est tenté........
Malgré une forte résistance du gouvernement, celui-ci est renversé. Le pays passe sous Loi Islamique.
 J'en profite pour envoyer des cellules sur ma prochaine cible.....Chaque déplacement me coute 1 pts OP, il est automatiquement réussi si le pays est adjacent sinon il me faut réussir un jet sous la gouvernance pour que la cellule passe les contrôles, en cas d'échec elle est détruite.....
Le pays étant un allié des US, ces derniers peuvent choisir de faire la chasse aux Djihadistes avec une carte de valeur 2. Mes cellules ne sont pas dormantes ce qui détruit celle-ci (peut être une petite erreur de ma part là, lorsqu'elles voyagent elle deviennent dormante, je ne me rappelle pas si je les avais retourner....)
 La guerre des idées porte ses fruits cette fois ! Premier pays à passer en gouvernance Good.
Pour tenter de ré-équilibré la donne (plusieurs cartes ont produit des événements octroyant aux US des points de prestige ( facteur de malus ou de bonus lors des guerres des idées), je me décide à lancer des kamikazes contre les troupes qui se sont déployées au Yemen. Par complot réussi, les US perdent 1 pts de prestige du à la présence de troupes, - 2 pts dans ce cas là !
 Par un coup du sort, les US sortent de leur manche une carte fatale, la Somalie passe en alliée avec une gouvernance Poor, tout est à refaire !
N'ayant plus de cellules dans le Sud, je m'applique à faire trembler le monde un peu plus haut nord...La Syrie tremble......
 Pendant qu'une mauvaise nouvelle se profile, les États du Golfe passe en Good à leur tour.....
La Syrie tremble, le gouvernement sera-t-il assez fort pour contrecarré un Djihad majeur.....?
Oui pour cette fois à mon grand désarroi, un pion "régime assiégé" est posé.....Mais la perte de 3 cellules mais fin à mes ambitions dans ce pays dans l'immédiat......
Arf, une autre mauvaise nouvelle, le monde semble plus que jamais à l'écoute des US, le Pakistan rejoint les pays Good......
Puis c'est le tour de l'Arabie Saoudite, je n'ai aucune cellules dans le coin qui peut m'aider à empêcher cela.....J'aurais du recruter à tour de bras dans les premiers tours, mauvais choix tactique......
La bataille pour le monde aura lieu en Egypte, si l'US réussi à le faire basculer en Good c'est la victoire......
Mais c'est sans compter sur les ressources du Djihad, une p'chite bombe bien placé.....mais l'arrivée de troupes mettra fin pour un temps aux troubles.....
Une ultime tentative pour enrayer la démocratie dans ce coin du monde........bloqué par les US......qui sue à grosse goutte......La Syrie est passée sous Loi Islamique, manque un pays à 3 pts et c'est la victoire Djihadiste......
 Justement l’Irak n'est pas loin de basculer.......
Mais c'est le tour des US, qui rate un premier jet de guerre de idées, mais se retrouvent avec une graine semée.....cela sens mauvais pour les Djihadistes.........
Victoire US sur le fil, j'avais 3 cellules en Irak, mais je pouvais en recruter 3 en 1 tour dans ce pays et lancer un Djihad majeur, un tour de plus Djihadiste et c'était un résultat inverse.....
 La map en fin de partie
 Le score sans appel

Ce "CR" n'est en rien une explication du jeu, j'ai distillé deux trois infos sur le mécanisme mais il est bien plus complexe que cela. J'adore ce jeu, qui reste un jeu pour moi malgré le thème assez "médiatique" depuis quelques années.
Merci à Lee pour cette soirée, vivement la revanche.

jeudi 16 octobre 2014

Une après midi à lutter ! !

Petite après midi avec mes filles à lutter tour à tour ensemble contre des virus à Pandémie, puis juste avec ma cadette l'un contre l'autre à se donner de grosses baffes à King of tokyo !

 Première partie de Pandémie en famille à trois, pour la première nous avons choisi nos profils...
Cela semble bien se passer, les filles ont vite compris et nous avons déjà de quoi créer le sérum pour la maladie rouge.....
 Et patatras ! ! Première carte épidémie.......Merci qui ? ?
 Au final, on perd d'un tour il nous manque le sérum jaune......
 King of Tokyo ! ! ! ! Je suis le Kraken ! !
Je pars fort, marque rapidement la moitié des points nécessaires pour l'emporter, réduit les points de vie du monstre de ma fille, et surtout mon Kraken se voit pousser des ailes ! Chtulu le retour !
Mais au final, le dragon remporte la partie grâce à de superbes jets de dés de la mort !

lundi 20 mai 2013

Mission 7 avec les filles !

J'ai acquis zombicide il y a peu, suite à un test avec Sébastien et Flavien. J'ai déjà 6 parties à mon actifs en moins de 15 jours. Ma fille de 10 ans adore......
Nous avons, au vue de cette superbe météo, décidé de tenter la mission 7. Je joue Josh armée d'une poêle, Abi joue Phil armée d'une poêle et d'un pistolet et Amy armée d'une hache, Leïtana joue Ned armée d'un pistolet et Wanda armée du pied de biche, Madigan (4 ans et demi.....) joue Doug armée d'une poêle.

La mission est "simple" se rendre sur les zone d'invasion et utiliser une action pour la fermer. La zone devant être libre de zombie avant de condamner la porte.....Pas d'obligation d'avoir un quota de survivants, ce qui pour des débutants me parait simple.

Début de la partie....

Nous décidons de nous séparer en deux groupes, afin d'éviter que les zombies ne sortent par les zones très bruyantes (au bout de 4 dehors nous perdons). Une porte ouverte déclenche l'ouverture de toutes les portes de ce bâtiment....Premières sueurs, mauvais tireur rime avec "c'est ton heure....". Des zombies arrivent à entrer dans nos zones.....

Premier sang, nous éliminons quelques zombies mais nous récoltons 1 blessure sur chaque survivants....
"Euh papa, tu ne veux pas que l'on recommence tout de suite, on est mal....."
"Courage ma fille.....on a mal joué mais on apprend de ses erreurs...surtout des tiennes, tu peux pas viser quand tu tires !"
Les zombies du second bâtiments restent heureusement bloqués derrière les portes closes....

Le groupe mené par Ned nettoie sa zone, mais pas suffisamment rapidement, Wanda mort la poussière, on perd le pied de biche. Doug n'en fait qu'à sa tête (remarque 4ans et demi...) et ramasse les 5 pts d'xp d'un objo ce qui nous fait frôler la zone de danger jaune....

On fouille, on fouille car on a rien en main....et des zombies sortent des décombres....Arghhhhh, Dough rejoind Wanda, rapidement suivi de Amy....."euh, on n'a plus rien pour ouvrir les portes"....on est mal....D'autant qu'un premier zombie réussi à sortir et que deux autres ne sont pas loin de la zone.......Bon bonne nouvelle dans tout cela, la première zone d'invasion est bloquée.

Nous constatons que les zombies s'empilent derrière les portes, il nous faut fouiller au risque de trouver d'autres zombies pour récolter au moins un moyen d'ouvrir la porte et de quoi fabriquer au moins un molotof.....

"On veut sortir, c'est surpeuplés ici !"

Après quelques tours de fouille...et de combat qui nous mène en zone jaune de danger, nous attaquons le second bâtiments avec en main : 2 molotof, divers armes de corps à corps et un fusil à canon scié....

Le molotof, c'est terrible, dans un crépitement de flammes ce n'est pas moins de 23 zombies qui partent en fumée dans les deux zones....on respire......Le reste n'est que promenade....Avec la peur de tirer la mauvaise carte qui donnerais deux actions aux zombies et pourrait nous faire perdre.....mais non, on bloque la zone.....
Il nous reste 3 survivants, 2 zombies sont sortie.....On tentera de faire mieux une prochaine fois !

dimanche 21 avril 2013

Le trône de fer

Première partie à 6 joueurs de ce jeu récemment acquis. J'avais donc donné rendez-vous à cinq de mes amis pour se disputer le trône de fer. Nous avons tiré les factions au hasard.

À la tête de leurs armées, les joueurs s'affrontent pour le contrôle des principales villes de Westeros. Le jeu utilise le mécanisme de la programmation : chaque joueur décide en secret des ordres qu'il donne à ses troupes, puis tous les ordres sont révélés et exécutés. Les armées peuvent attaquer, défendre, se déplacer, soutenir d'autres armées en combat, ou harceler les territoires voisins occupées par l'ennemi pour le désorganiser et annuler ses ordres. L'issue des batailles est déterminée par la puissance des troupes engagées de part et d'autre mais aussi par des cartes de Maison, propres à chaque camp, représentant les personnages importants des romans.
Le jeu est rythmé par des évènements aléatoires tirés chaque tour, qui peuvent influer sur les batailles et modifier les rapports de force entre les joueurs.
Parallèlement aux batailles, grâce aux points de pouvoir obtenus par le contrôle des territoires, les joueurs s'affrontent également dans un jeu d'enchères visant à classer les maisons sur trois tables, représentant des domaines d'influence :
  • Le Trône de Fer représente la légitimité des prétentions au trône de chaque maison : il détermine l'ordre de jeu entre les différents joueurs. De plus, le joueur le plus influent dans ce domaine reçoit le marqueur Trône de Fer, qui lui confère le pouvoir de trancher toutes les situations d'égalité qui peuvent survenir en cours de jeu, sauf pour l'issue des batailles.
  • Les Fiefs indiquent le soutien accordé à chaque grande maison par les divers nobles mineurs de Westeros qui se battent à leurs côtés : en cas d'égalité pendant une bataille, c'est le joueur le mieux placé sur la table des Fiefs qui triomphe. De plus, le joueur le plus influent dans ce domaine reçoit le marqueur Lame d'acier valyrien, qui lui permet, une fois par tour, d'ajouter 1 à la puissance d'une de ses armées en combat.
  • La Cour du Roi représente l'habilité de chaque maison dans les jeux d'intrigue, de désinformation et de bluff qui se jouent entre les puissants de Westeros. L'information étant l'un des nerfs de la guerre, avoir une bonne position sur cette table permet de donner des ordres plus efficaces à ses troupes. De plus, le joueur le plus influent dans ce domaine reçoit le marqueur Messager corbeau, qui lui permet de changer l'un de ses ordres après que les ordres de tous les joueurs ont été révélés.
Enfin, les joueurs doivent aussi veiller à la logistique de leurs troupes : certains territoires produisent des points de ravitaillement, dont dépendent la taille maximale des armées que peut contrôler un joueur.
Il s'agit donc d'un jeu de conquête, de stratégie et de bluff.

 Le plateau de jeu...
 Situation au tour 4....Une alliance nord contre sud se profile....
 Flavien et Sébastien....
 Yann et Lee...
 Lee, Stéphane et moi-même...
 Les Tully (Lee) pressent le parti Lannister (Yann)....qui sortira vainqueur de cette guerre entre les deux factions.
 La bataille qui fît perdre les Tully, où l'on vit sa fine fleur de la chevalerie mordre la poussière....
 Du coup, les Martell (moi...), alliés jusque là aux Tully, se retournent contre cette proie affaiblie....
 Au final, les Stark (Steff) se tailleront un large fief dans leur ancien allié Greyjoy (Flavien) qui était à un moment à un château de l'emporter (il en faut 7 pour gagner). Les Lannister quant à eux, affaiblit dans leur lutte contre les Tully et les Baratheon qui formaient une alliance avec les Martell, finiront par défendre leurs positions en se méfiant de leur allié les Greyjoy.....
Au final, entre trahison, coup de bluff et grand éclat de rire la maison Martell remporte la partie avec la prise d'un septième château au 10 et dernier tour. Nous avons réussi également à repousser toutes les attaques des sauvageons, preuve que nos maisons remplissent leurs devoirs envers le mur et la garde de nuit.
Pour conclure, je suis super content de ce cadeau que m'a fait mon épouse pour mon anniversaire, vivement la prochaine partie !